Monthly Archives: juin 2016

Charlotte, notre community manager

Quel est votre rôle dans l’équipe ?

C’est une question difficile. Le terme le plus approprié serait community manager même s’il est un peu pompeux comme expression pour désigner ce que je fais. Ne touchant pas une ligne de code dans le développement du jeu ( je vous assure qu’il ne vaut mieux pas 😉 ), je me concentre finalement sur tout le reste. Mes tâches sont très variées. Pour l’instant je m’occupe essentiellement de la rédaction d’articles pour ce devblog. Etant novice en terme de développement, l’équipe compte sur mon recul pour apporter des idées et recueillir mon avis.

Par la suite, mon travail sera plus conséquent puisque je devrais trouver des idées pour fédérer les joueurs autour de conquetedelouest par exemple, faire vivre un forum, trouver des ficelles pour faire parler de notre projet etc…

Qu’est-ce qui vous motive ?

Je trouve cela passionnant d’assister à la naissance d’un jeu vidéo. Cela avait déjà été le cas lors de la première version du jeu. Je suis fière de pouvoir montrer le travail de l’équipe sur d’autres sites, blogs ou forums de jeux vidéos. Discuter avec des personnes finalement par le seul biais d’internet et qui croit en votre projet est très gratifiant. Finalement j’aime à penser que j’ai la meilleure place. En aval les développeurs travaillent d’arrache-pieds pour sortir une version jouable le plus rapidement mais sans sacrifier la qualité. En amont c’est parfois moi qui récolte les lauriers alors que je n’ai pas touché une ligne de code !

Depuis quand faites-vous partie de l’équipe ?

Début janvier 2014 j’ai rejoins l’équipe presque par hasard. Ayant du temps à consacrer à ma passion, les jeux vidéos, et ayant quelques notions de développement, j’ai décidé de regrouper les deux et de partir à la recherche d’une équipe motivée et sérieuse. J’ai tout de suite été séduite par les dessins de la première version du jeu. Les graphismes me plaisaient beaucoup. Puis j’ai découvert que le jeu était un RPG avec un univers très original, celui du farwest.

Ma naïveté de l’époque m’a fait intégrer l’équipe pensant que je pourrais progresser dans le développement web. Je me suis rapidement rendue compte que le niveau était bien trop élevé pour moi (oui nos développeurs ont fait de longues études !).  J’ai beaucoup appris lors de cette première version et rencontrer des personnes qui partagent la même passion. Des liens d’amitié se sont crées et je suis repartie rebooster à block pour cette nouvelle version !

Quel est votre jeu préféré ?

Depuis mon enfance j’ai toujours été fascinée par les jeux aux possibilités variées. Mon premier jeu coup de cœur – et j’y joue parfois encore ! – est Populous sur Amiga sorti à la fin des années 80. A l’adolescence j’ai découvert les jeux de gestion, signés d’ailleurs par le même éditeur Bullfrog tel que theme hospital, theme park etc… Peu après ce sont les MMORPG qui m’ont happés. Mon jeu préféré serait un mélange des trois 😉

Quelles est votre formation ?

Ma formation juridique n’a strictement rien à voir avec le projet. Afin d’apporter mon maximum de soutien à l’équipe j’ai réalisé plusieurs MOOCs (Massive Open Online Course) sur la gestion de communauté en ligne, la méthodologie pour faire parler de son projet etc… J’ai finalement appris seule à organiser mon travail et découvert un travail fascinant que je ne connaissais pas avant d’intégrer l’équipe.

Avez-vous des conseils à donner ?

La passion il n’y a que ça de vrai. Je suis la seule personne de l’équipe à ne pas avoir de formation en lien direct avec le projet. Qu’à cela ne tienne, on se forme soi-même !

Comme je l’ai précédemment évoqué, le nouveau système de formation par MOOC est très enrichissant et je ne doute pas qu’il continue de se développer à l’avenir. Pour peu que l’on ait un peu de temps et de la motivation, on peut apprendre par soi-même et dans des domaines inconnus. Malgré la motivation, les métiers très techniques comme le développement en général sont tout de même trop difficiles pour être appris de cette façon. Mais beaucoup d’introductions pour appréhender les concepts basiques ou réaliser de petits projet soi-même sont tout de même accessibles par ce biais.

Plutôt Minecraft ou GTA ?

Je ne suis pas fan des univers bridés. Je m’explique: aimant les jeux old school, je trouve dommage qu’aujourd’hui des jeux dans le top des ventes soient si fermés. Je pense essentiellement aux jeux d’action-aventures qui font croire aux joueurs qu’il a le contrôle du jeu. C’est la raison pour laquelle je préfère des jeux beaucoup plus ouverts tels que Minecraft, terraria, dans lesquels les possibilités sont bien plus nombreuses. Je ne parle même pas des rogue-like, terme souvent méconnu des joueurs alors qu’ils sont l’ancêtre de nos jeux d’aventures.

Avec l’avènement de la réalité virtuelle et la réalité augmentée, je pense que les jeux vidéos vont connaître une ère 2.0. J’ai d’ailleurs consacré un blog au développement de ces nouvelles façon d’appréhender le jeu vidéo disponible sur immersion-virtuelle.

Bien sûr, chacun son pêché mignon, le mien penche sur les MOBAs tel que Heroes of The Storm et Smite.

#1 Les nouvelles du projet

Bonjour à tous, voici notre premier article sur l’avancement du projet. Comme nous l’avons évoqué dans un précédent article, avant de se lancer tête baissée dans le développement du jeu à proprement parler, nous avons besoin d’une solide interface d’administration. Invisible pour les visiteurs c’est pourtant l’outil le plus important à mettre en place afin de fournir un jeu de qualité.

L’équipe travaille d’arrache-pieds pour terminer cette face cachée du jeu. En effet plus tôt nous aurons une interface facile à manipuler et plus tôt nous aurons un jeu à vous présenter.

Ce qui est fait… n’est plus à faire

La gestion des utilisateurs est désormais terminée. Il sera facile pour nous d’affecter les membres dans des groupes avec des droits spécifiques à chacun.

Un gros morceau a également été effectué en ce qui concerne la métrique globale du site. En effet les statistiques peu importante aujourd’hui seront primordiales par la suite. Un jeu de cartes se doit d’être équilibré pour ne pas favoriser certaines classes au détriment des autres. Bien sûr certaines cartes seront plus puissantes que d’autres, mais chaque joueurs doit avoir la possibilité de jouer sans être bloqué. Si vous connaissez l’excellent jeu de cartes Hearthstone de Blizzard, vous savez bien qu’il n’y a pas de decks supérieurs aux autres, pourvus que ceux-ci respectent une certaine logique. Des petites cartes peuvent tout à fait interagir ensemble et gagner un combat. Cet exemple n’est donné que pour vous expliquer l’importance des statistiques que nous devons recueillir lorsque nous voudront équilibrer le jeu.

Avec les nombreux types de cartes que vous pourrez trouver dans le jeu, nous seront confronté à une importation massive de médias, essentiellement des images. Que ce soient pour illustrer les cartes, les monstres, les items, l’argent etc… notre interface doit être capable d’ajouter beaucoup de médias et facilement et de les retirer aussi simplement. Pour cela, nous avons développé un bundle média qui regroupe l’ensemble des images au même endroit. Vous l’aurez compris, ceci dans un effort de simplicité à l’utilisation mais également lors de notre phase d’équilibrage évoquée plus haut.

Notre travail actuel

L’équipe travaille actuellement sur la gestion des avatars. Si vous ne connaissez pas les mécanismes basique du jeu, nous vous invitons à lire notre page de présentationEn effet chaque joueur aura la possibilité de jouer cinq classes différentes. Elles présenteront chacune un intérêt pour l’obtention de la collection de cartes. Nous devons donc intégrer ces différentes classes dans l’administration afin de pouvoir jouer sur leur différents talents.

Toujours dans l’optique de nous faciliter la tâche lors de l’importation massive de cartes, nous avons décidé de rendre leur dimension ajustables de façon automatique. Nous nous efforçons de créer un véritable template de cartes afin de ne plus se soucier de leur redimensionnement par la suite.

Comme tous les jeux possédant leur propre univers, nous publieront régulièrement des news. Nous développons actuellement un formulaire permettant de rédiger des nouvelles de façon optimale.

Si ce n’est déjà fait, nous vous invitons à vous préinscrire dès aujourd’hui sur notre page teaser pour connaître la date du lancement en avant-première et recevoir un cadeau de bienvenu en vous inscrivant sur cette page.

 

L’équipe de conquetedelouest.

 

 

Comment se passe une réunion ?

La majorité de nos réunions se déroulent le soir à 21h. Comme nous l’avions précédemment évoqué dans un article, nos réunions sont découpées en plusieurs parties afin de ne pas rester toute la nuit à travailler 😉 Nous nous efforçons de ne pas aller au-delà d’une heure pour ne pas réserver notre soirée entière. Nous multiplions les réunions afin d’adopter un rythme de travail hebdomadaire sans être surchargé.

Après les salutations d’usage – as-tu regardé le dernier épisodes de Game of Thrones ? – les avancements importants sont discutés.

Les membres présentent leur travail

Le chef de projet fait un tour de table des sujets que nous allons aborder. Un par un les membres présentent le travail effectué de la semaine. Par exemple lors de notre réunion de mardi 31 mai, nous avons commencé par la tâche de notre intégrateur web qui consistait à créer une une première ébauche du template globale des cartes du jeu.

Ensuite le chef de projet a présenté son travail, il s’agissait d’un module de statistiques pour pouvoir enregistrer un maximum de stats de façon simple et rapide. En effet afin de pouvoir équilibrer le jeu, il va nous falloir beaucoup de métrique. Tout cela est invisible pour les visiteurs car les développeurs s’occupent actuellement du développement de l’interface de l’administration du site. Un article est d’ailleurs consacré à la face cachée du jeu, l’administration que les curieux pourront découvrir. Le chef de projet étant celui qui consacre le plus de temps au jeu, tant sur le développement web que sur des tâches annexes, telles que le devblog, les questions des membres de l’équipe et parfois des tutos live comme nous avions expliqué dans un précédent article. Il explique son travail généralement en début de réunion afin de nous présenter les avancées majeures et recueillir notre avis.

Le chef de projet distribue les tâches

Les autres membres présentent également leur travail. Parfois il arrive aux développeurs de poser des questions purement techniques ou bien sur les grandes lignes directrices du projet. L’équipe a besoin de prendre le temps de bien réfléchir avant de se lancer tête baissée dans le développement pour ne pas refaire le travail plus tard s’il y a des modifications à effectuer.

Evidemment le chef de projet assigne à chacun une tâche ou plusieurs petits travaux à effectuer.

C’est reparti pour un tour

Ce système a un double intérêt. Le premier et le plus important, est d’imposer un rythme à l’équipe. Il peut arriver d’avoir des baisses de régime car nous travaillons sur notre temps libre. Ces réunions nous permettent de suivre les avancées des uns et des autres et bien sûr de nous rebooster pour la semaine à venir !

Christophe, notre lead développeur

Quel est votre rôle dans l’équipe ?

Mon rôle au sein de l’équipe est essentiellement le développement côté back-end en PHP, même si je dois de temps en temps passer de l’autre côté, pas l’obscur mais presque, en ce qui me concerne.

Mon domaine de compétence englobe un certain nombre de technologie web comme le PHP POO, le HTML, le CSS, le Javascript avec JQuery, mais je suis de même capable de réaliser des tâches différentes comme de la BDD avec MySQL, de la modélisation, des spécifications, un peu de gestion de projets, etc…

Ma spécialité en terme de développement est l’implémentation de système de paiement, souvent point important de tout projet voulant être rentable, j’ai a mon actif déjà réalisé l’intégration de plusieurs plateformes de paiements telles que PayPal, Paybox, OptimalPayments et d’autres dans un cadre professionnel.

Mon second rôle, et pas le moins important, est de seconder le chef de projet dans ses tâches telles que le recrutement mais aussi sur certaines prises de décision autant technique que pour décider la meilleure série télévisée, les meilleurs mangas et autres décisions cruciales du projet 😉

Qu’est-ce qui vous motive ?

J’ai un grand nombre de source de motivation pour notre projet, tout d’abord j’ai commencé avec counteraccro le développement de l’ancienne version en décembre 2010. J’ai une certaine affinité avec le chef de projet, l’amitié et la confiance sont des points majeurs pour un projet tel que celui-ci, le soutien entre membres, le partage d’un verre, etc…

Le second point est bien entendu le gameplay du projet en lui-même. J’aime beaucoup les jeux de carte comme que Hearthstone, et le fait de devoir le développer est vraiment quelque chose de très motivant.

Bien entendu je ne ferais pas l’impasse sur le fait qu’un projet comme celui-la développe nos compétences, autant par l’apprentissage d’un nouveau framework Sympony dont je ne connaissais rien il y a quelques semaines, que par le renforcement de nos savoir-faire déjà acquis.

Enfin je finirais en disant qu’un tel projet est un vrai avantage sur le plan professionnel pour deux raisons. Il permet de montrer le réel intérêt que l’on porte à notre métier et prouver des compétences. Dans mon cas, c’est véritablement grâce au projet conquetedelouest.com que j’ai été embauché dans mon entreprise actuelle !

Depuis quand faites-vous partie de l’équipe ?

Je suis dans l’équipe depuis le tout début, comme dit précédemment depuis décembre 2010 exactement. Ainsi j’ai participé à la premier version, et aux suivantes et sûrement les autres qui suivront.

Pour ma part le choix de faire une nouvelle version sur un autre gameplay était une décision facile, il n’y a pas à avoir peur de recommencer, avec de nouvelles technologies, un nouveau moyen de fonctionnement, etc… La reprise entre les deux versions a permis de prendre un recul énorme et de rebondir pour aller de l’avant.

Quel est votre jeu préféré ?

Question très difficile, je suis un grand joueur de jeux vidéos, cependant je ne reste attaché sur un jeu que très peu de temps, quelques mois à peine, j’ai souvent tendance à changer de jeu, jouer à de nouveaux, reprendre certains anciens.

Mon jeu actuel est Hearthstone, ce n’est pas pour rien que notre projet me donne de la motivation !

Quelles est votre formation ?

J’ai un master informatique spécialité architecture logiciel, ce qui implique que je sais comment ordonner un projet ou une fonctionnalité afin qu’elle soit la plus générique et modulable possible.

Le choix de l’informatique en lui-même est venu simplement pour ma passion pour les jeux vidéos, désirant devenir un jour développeur de jeux vidéos, un rêve que j’ai déjà réalisé durant une année dans un studio de jeux vidéos.

Avez-vous des conseils à donner ?

Le plus grand conseil que je pourrais donner serait de toujours bien penser aux conséquences de ses choix, autant dans la vie courante qu’au niveau informatique. Certains choix peuvent être décisifs, et il en est de même pour toute personne désirant rejoindre notre projet.

Même si notre projet est bénévole nous accordons un réelle importance à l’implication que notre équipe apporte à celui-ci, nous ne prenons jamais à la légère un recrutement car nous cherchons des personnes capables de s’impliquer et qui connaissent les conséquences que peuvent avoir leur départ, la mise en place de leur implémentation, etc…

Plutôt Minecraft ou GTA ?

Aucun des deux, j’aime plutôt les jeux de stratégie telle que League of Legend ou Heartstone citée plus haut. Il m’arrive aussi de jouer à des MMORPG telle que Diablo, Metin, WOW, Silkroad, et beaucoup d’autres !

L’administration, la phase cachée d’un projet

Bonjour à tous,

Aujourd’hui nous allons vous parler de la zone sombre de conquetedelouest.com, la partie invisible aux joueurs lamdas mais essentielle pour nous, je veux parler de son administration et de l’administration d’un site en général, appelée aussi le back-office.

L’administration késako ?

A partir du moment ou un site internet manipule des données (membres, articles, produits etc…), il devient indispensable de pouvoir les gérer via une interface graphique simple et user-friendly.

Par exemple, vous souhaiter un nouvel élément pour votre jeu comme une boutique contenant divers objets ? Sans une administration avec une interface simple et clair, il serait complexe de devoir ajouter les bonnes données en bases de données tout en respectant les règles de gestion. Vous risqueriez de casser la cohérence d’une partie de votre base de données !

Cette interface est cachée au commun des mortels et pour cause elle permet une prise de contrôle quasi totale de votre site.

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Administration de la V2 – Index de l’admin

Savoir développer une bonne administration

Le développement de l’administration d’un projet varie en fonction des données que vous allez traiter et de la complexité de vos règles de gestions internes. Pour le projet conquetedelouest.com, nous estimons que 40 à 45% du temps de développement global du projet sera fait sur la partie administration. C’est une très grosse charge de travail et il est important de savoir différencier les développements prioritaires des autres.

Il est très facile de perdre énormément de temps sur l’administration d’un projet  voir même de le couler carrément. Il est important de définir les fonctionnalités essentielles et les autres pour éviter de développer des modules qui ne seront jamais utiliser.

Prenons par exemple une fonctionnalité sur la V2 de conquetedelouest.com : le comportement des monstres

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Administration de la V2 – L’interface de gestion de l’IA

Vous vous en êtes peut-être pas rendu compte, mais les mobs de la V2 de conquetedelouest.com sont…. « intelligents », du moins nous avons essayé de les rendre moins stupides 😉 . Pour cela, nous avons développé une pseudo IA sous la forme d’une liste de use-case au format XML. Le principe fonctionnait plutôt bien, si le mobs perdait X% de point de vie et qu’il avait une potion de vie sur lui, la probabilité que le mob prenne la potion de vie était inversement proportionnel au niveau de sa vie avec une dose de génération aléatoire en plus.

On avait défini le format XML, l’éditer à la main était faisable avec une bonne relecture tout de même. Nous aurions du nous arrêter là. Mais j’ai eu la merveilleuse idée (ou pas) de vouloir créer une belle interface pour pouvoir générer facilement ce XML sous une forme bien plus lisible.

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Administration de la V2 – Ajout d’un élément

Il m’a fallu presque 1 mois de travail pour… rien, cette interface n’a jamais, oui jamais été utilisée par la suite. J’ai perdu 1 mois de travail que j’aurais pu investir dans une autre partie du projet. Sur le coup l’idée était plutôt bonne, gagner du temps sur l’IA et éviter les erreurs du XML mais je n’avais pas vraiment réfléchi à sa réelle utilité (lire les erreurs à éviter dans le lancement de projet)

Lorsque vous développer une administration pour gérer vos données, il est tentant de vouloir absolument tout faire, mais au final c’est souvent inutile et démotivant de savoir que vous avez bossé sur une fonctionnalité qui ne sera jamais utilisée. Prenez le temps de ne faire que l’essentiel, le strict minimum. Et si un réel besoin se fait sentir à terme, alors faites une évolution de votre module mais ne perdez pas votre temps à vouloir absolument gérer tous les cas directement.

La V3 et son administration

Oui, la V3 a aussi son administration, nous partons d’un principe simple, chaque contenu du site de type mineur, c’est-à-dire les données comme les cartes à joueurs, les cases des maps, les mobs, pnj, les avatars, les droits etc… doivent pouvoir être ajoutées, éditées, supprimés sans que l’on ait besoin de toucher au code du jeu.

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Administration de la V3 – Les modèles d’avatars

C’est dans cette optique qu’actuellement l’équipe se concentre sur cette partie du projet. Avant de pouvoir jouer sur le jeu et manipuler les données, nous avons besoins de pouvoir les gérer côté back-office et d’être sûrs que toutes les règles de gestions imposées sont bien respectées.

C’est pour nous la partie la plus ingrate dans le développement du projet. Nous avançons (plutôt vite même) mais de votre côté vous ne voyez rien et cela donne une impression d’immobilisme au projet que nous ne souhaitons pas donner.

Mais rassurez-vous, même si le jeu semble actuellement figé (et ce n’est pas le cas comme dit plus haut) nous travaillons aussi en parallèle sur l’ébauche du design de toute la partie jeu mais nous aurons l’occasion de vous en reparler prochainement dans un autre article.

A très bientôt.
L’équipe de conquetedelouest.com